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Zwift la plateforme de cyclisme virtuelle
  • Société

Cyclisme virtuel vs cyclisme réel : toutes les triches se valent-elles ?

  • 23 octobre 2019
  • 4 minutes

Eben Weiss Eben Weiss Eben Weiss démonte sans merci, nettoie, graisse et remet en place la culture du vélo.

Avec l'essor du cyclisme en ligne, au travers de la plateforme Zwift sur laquelle des compétitions officielles sont désormais organisées, la frontière entre le monde réel et le virtuel est de plus en plus floue. Dès lors, triche dans le monde virtuel et triche dans le monde réel doivent-elles être mises sur le même plan ?

La Fédération de cyclisme britannique a disqualifié son premier champion national de course en ligne, Cameron Jeffers pour "dopage virtuel", révélait il y a deux semaines Cyclingnews. Le coureur a non seulement perdu son titre, mais il a également été banni pendant six mois des courses en ligne et des courses classiques sur route et condamné à une amende de 250 £ (290 €). Il avait utilisé un programme simulant son avatar Zwift pour courir pendant des heures.  Rod Findlay, responsable de l'intégrité et de la conformité au sein de la Fédération britannique, a déclaré : "La défense du fair-play dans nos compétitions est au cœur de nos responsabilités, en tant qu'organe directeur. Le fait que nous ayons été en mesure d'enquêter sur l'infraction et de prouver l’accusation met en évidence le poids notre nouvelle réglementation disciplinaire et notre détermination à poursuivre les abus." 

Si vous ne saviez pas que le cyclisme virtuel était en plein essor, vous êtes peut-être plus surpris par son existence et l’organisation de compétitions nationales que par les cas de tricherie. La compétition en question a été conçue et organisée par Zwift, la populaire plateforme multijoueur d'entraînement virtuel de cyclisme en salle (home trainer). Pour y participer, toute une série de règles a été mise en place, notamment l'exigence que les coureurs soient membres de leurs fédérations cyclistes nationales respectives, et qu'ils aient une licence de course valide pour pouvoir être couronnés champions nationaux. 

Sur la plateforme, il est assez fréquent de voir des athlètes changer leur sexe ou entrer un poids inexact pour augmenter artificiellement leurs performances. Aussi, Zwift a-t-il créé une "agence antidopage" qu'elle appelle ZADA, pour attraper les tricheurs. Mais Cameron Jeffers a trouvé une méthode jusqu’ici incontrôlable. Les utilisateurs de Zwift peuvent débloquer les mises à jour de l'équipement en relevant des défis, ce qui leur permet notamment d’obtenir des vélos plus performants. Or le coureur britannique a utilisé un bot - un robot informatique - qui a fait croire à la plate-forme qu'il avait fait tout un tas d’entrainements, qu’en réalité il n’avait pas réalisés. Cela lui a permis d'accéder au "Tron", un vélo très convoité, plus "aérodynamique" dans le jeu et donc plus rapide.

Même si vous faites partie de ces gens qui fuient le vélo d'intérieur, il est impossible d'ignorer la popularité de Zwift. Il était donc tout naturel qu’elle évolue d'un instrument d'entraînement en une plateforme de compétition à part entière. Reste que l'intégration de Zwift dans le cyclisme de compétition demeure quelque peu problématique - non pas parce que le cyclisme virtuel n'est pas "réel" (je veux dire, qui sait ce qui est réel ?), mais parce que Zwift est une entreprise privée à but lucratif. Cela signifie que le vélo est entré dans un nouveau monde étrange où ses organes directeurs autorisent la pratique d’une discipline entièrement par le biais d’une société tierce. Zwift semble habilement se positionner comme un organisateur d'événements, une discipline et un lieu tout à la fois...

Les e-sports représentent déjà une industrie d'un milliard de dollars et les fédérations qui travaillent avec les fabricants de jeux vidéos sont déjà nombreuses. Les mondes sportifs réel et virtuel convergent de plus en plus. Mais c'est plus sensible encore pour le vélo, où tout est à plus petit échelle : Electronic Arts (éditeur de jeux d'e-sports qui simulent de "vrais sports", comme FIFA par exemple) est l'une des plus grandes sociétés de jeux au monde, alors que Zwift est toujours en mode startup. Rappelons qu'Electronic Arts génère des revenus annuels d'environ 5 milliards de dollars. Alors que Zwift n'a levé "que" 166 millions de dollars, grâce à un financement de capital-risque. De plus, le cyclisme professionnel en soi n'est pas exactement le sport le plus populaire sur la planète.
Mais de nombreux amateurs de cyclisme professionnel sont aussi cyclistes eux-même. Sans compter que la pratique " virtuelle" exige que vous fassiez vraiment du vélo, contrairement au football par exemple, où votre talent balle au pied n’a rien à voir avec votre habilité à jouer de la manette.

Le cyclisme de compétition ne serait-il pas trop rapproché de Zwift? Est-il logique que les fédérations de cyclisme supervisent des événements de niveau national qui se déroulent dans le cadre d'un jeu vidéo multijoueur, en plus de toutes les disciplines traditionnelles qui relèvent déjà de leur compétence ? Et, par la même occasion, une suspension des courses en ligne devrait-elle s'étendre aux courses cyclistes régulières, comme ce fut le cas pour Cameron Jeffers ? Après tout, les gens font toutes sortes de choses en ligne qu'ils ne feraient jamais dans la vie réelle. Tenter de concilier les deux semble bien délicat.

Il y a aussi beaucoup d'ironie dans la manière dont Cameron Jeffers a triché en ayant accès à un vélo virtuel plus rapide que celui qu'il aurait dû avoir. Dans les courses classiques, lorsque vous roulez avec votre vieux vélo qui a déjà plusieurs années alors que le coureur à côté de vous a le dernier modèle à 10 000 € testé en soufflerie, personne ne se demande comment il a obtenu sa monture. Peut-être l’a-t-il volé ? Qui sait ? C’est un peu ce qu’on reproche au Britannique, au fond.

Malgré tout, aussi mêlés nos vies numériques et réelles soient-elles, la plupart d'entre nous reconnaissent qu'il y a une division claire entre les deux. Déverrouiller un vélo dans un jeu vidéo ne signifie pas nécessairement que vous tricheriez dans un véritable peloton. Et s'il serait stupide pour le cyclisme de compétition d'ignorer les courses en ligne, il est peut-être un peu tôt pour formaliser la relation avec les vrais maillots de championnat national, étant donné que la relation entre le sport et les sports e-sports est toujours en évolution.
Reste que l'image du cyclisme professionnel dans son ensemble ne sort pas redorée de ce premier cas de "dopage virtuel", loin de là.

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