Il y aura un avant « Cairn » et un après « Cairn ». Jamais jusqu’à présent l’escalade n’avait vraiment trouvé sa place au centre du jeu vidéo. Il existait des jeux “avec” de l’escalade, mais aucun ne nous plongeait au cœur de l’expérience. Le genre restait un angle mort : trop technique pour le grand public et trop niche pour les gros éditeurs. C’est dire si on attendait au tournant la dernière production du studio montpelliérain indépendant The Game Bakers : la démo a été téléchargée plus de 600 000 fois avant la sortie. 200 000 exemplaires du jeu ont été vendus dans la semaine suivant son lancement, le 29 janvier. Ses créateurs se seraient estimés heureux d'en engranger 50 000. De quoi donner envie de nous y plonger, nous aussi. Verdict : « on prend une claque esthétique et sensorielle ! ».
Il a fallu des années aux Montpelliérains de The Game Bakers pour mettre au point « Cairn ». Ceux qui connaissent déjà ce petit studio indépendant savent que depuis 2010, ses créateurs Audrey Leprince et Emeric Thoa, deux anciens d'Ubisoft, s’attachent à créer des expériences marquantes pour les joueurs. À leur actif : le jeu de boss fights Furi, les jeux de rôle Haven et Squids Odyssey et le jeu de combat mobile Combo Crew. Pour leur dernière production, lancée en France le 29 janvier, le défi était, une fois de plus, de proposer « quelque chose à quoi on n’a jamais joué auparavant », selon Emeric Thoa, directeur créatif du jeu. Pas seulement un simulateur d’escalade réaliste, mais un voyage dans un autre monde. Aussi, contrairement à de nombreux piliers du genre, il revendique une direction artistique stylisée, menée par Mathieu Bablet – talentueux auteur de bande dessinée connu pour ses œuvres de science-fiction (Shangri-La, Carbone et Silicium, Silent Jenny) –, soutenue ici par l’univers sonore de Martin Stig Andersen (Limbo).
Cela permet non seulement à Cairn de se démarquer sur le plan esthétique, mais aussi de nous faire entrer dans un univers fantastique où, dans le sillage de l’héroïne, Aava, les grimpeurs vont tenter l’ascension du redoutable mont Kami, assistés d'un climbot, un robot intelligent en forme d’araignée.
« Créer un jeu vidéo relève du marathon », raconte Antoine Rey, game designer du studio indépendant Game Bakers, à France Info. « Il faut construire un univers brique par brique, et résoudre les bugs du logiciel qui se présentent. » Le sujet lui-même s’y prêtait : « Il y a dans l’escalade beaucoup de microchoix à prendre, des risques à mesurer, c’est un sujet parfait pour un jeu vidéo. »
Un sujet parfait mais, sans jeu de mots, très périlleux. Surtout quand, explique Emeric Thoa : « l’objectif principal est de vous faire ressentir le danger quand votre équilibre est mauvais, et la joie d’atteindre une bonne prise et de progresser lentement mais de manière significative. »
L’expérience de l’escalade est difficile à décrire à quelqu’un qui ne l’a jamais pratiquée. C’est pourquoi l’équipe de Cairn s’est appuyée sur des grimpeurs expérimentés au cours des phases de playtest et de développement du jeu, précise Thoa. « Nous avons travaillé régulièrement avec Loann Giroud, un jeune grimpeur ayant récemment passé la certification de guide de Chamonix : en début de projet pour nous informer, valider notre approche, et aussi expérimenter un peu nous-mêmes. Nous sommes par exemple allés grimper quelques parois à Chamonix. Nous sommes montés à l'aiguille du Midi et avons fait quelques exercices techniques que nous ne connaissions pas, comme une remontée sur corde, par exemple. Nous avons aussi rencontré Elisabeth Revol, venue nous parler de ses expériences. C'était très inspirant pour notre sujet. » L’alpiniste les a guidés sur le geste juste, la façon dont une main tremble après plusieurs mètres de dénivelé, ou comment on anticipe la météo. Beaucoup de détails viennent de ses anecdotes vécues en montagne.
« Avec Loann, c'était plusieurs rencontres à Montpellier ou à Chamonix, avec plusieurs sessions de grimpe, des randonnées, beaucoup de discussions », poursuit-il. « Et puis, quand nous avons commencé à avoir un prototype, je l'ai fait jouer pour avoir son ressenti. Mais le réalisme pur n'a jamais été un but. Nous voulions quelque chose de crédible et qui garde l'expérience de jeu au premier plan. Nous ne voulions pas créer une simulation pure, plutôt une expérience qui donne des émotions similaires à l'alpinisme et à l'escalade.
Les retours des grimpeurs expérimentés ont surtout pesé pour toute une partie technique que nous maîtrisions mal (notamment la partie corde et matériel), mais aussi pour le vocabulaire et des choses comme les sensations en conditions extrêmes, ou encore des détails : ce qu'on entend en montagne sur une grande voie. Le son d'un oiseau qui nous fonce dessus !!!, par exemple. Notre objectif était vraiment de créer des émotions, mais il faut savoir assouplir la réalité pour arriver à retranscrire des émotions du monde réel dans un jeu vidéo qui se passe sur un écran et qui se manipule avec une manette. Il a donc fallu que l'on comprenne et ressente ces émotions, et qu'ensuite on fasse le tri et notre petite recette. »
Une « petite recette » qui passe bien si l’on en juge par les retours de la rédaction qui s’est plongée dans l’univers d’Aava, à l’assaut du mont Kami. Un peu déroutés au départ par l’approche très personnelle adoptée par l’équipe de « Cairn », on s’est vite pris au jeu.


Pourquoi on s'est laissé embarquer dans l'univers de « Cairn »
Une claque esthétique et sensorielle
Dès les premières minutes, Cairn impose une direction artistique forte. Les graphismes stylisés, presque oniriques, dialoguent avec une bande-son immersive et une narration minimaliste mais habitée. L’univers est parfois sombre, presque morbide — la montagne est jalonnée de corps, de traces d’échecs, de mémoires figées dans la glace. Mais cette gravité participe aussi à la profondeur du propos. On est loin d’un jeu « fun » au sens arcade du terme : ici, la montagne pèse. Et pourtant, on est happé. Totalement. L’ascension devient enivrante.
Une expérience de grimpe bluffante de réalisme
C’est là que Cairn frappe fort : dans la sensation de grimpe. Lecture des voies. Placement précis des mains et des pieds. Gestion de l’endurance. Stress des chutes. Assurage. Arbitrage permanent entre prise risquée et mouvement économique : tout y est. On ne « spam » (taper frénétiquement) pas une touche : on lit le rocher. On anticipe. On compose avec son corps.
Le parcours vers le Kami — l’Everest d’Aava — est une montée en puissance remarquable. On commence en grande voie, on traverse des villages troglodytes suspendus, des ponts de singe himalayens vertigineux, des zones de bivouac sublimes. Puis l’altitude s’installe. Le piolet apparaît. La glace, le mixte, les longueurs engagées. L’enchaînement est fluide. On a du mal à poser la manette.
La scène finale, sans spoiler, est d’une grande poésie. On pourra regretter que le jeu s’arrête symboliquement au sommet : la descente, pourtant essentielle en alpinisme, est absente. Comme si seule l’ascension comptait.


... Avec quelques bémols quand même
Une atmosphère très grave
La montagne de Cairn est peuplée de morts. Presque chaque ressaut, chaque zone de bivouac rappelle le prix de l’engagement. C’est cohérent avec l’alpinisme de haute altitude, mais cela installe une tonalité très sombre. On aurait parfois aimé un peu plus de respiration, d’humanité, de chaleur.
Une maniabilité exigeante
Aava dispose d’une amplitude de mouvement impressionnante, notamment au niveau des jambes. Sur le papier, cela permet des placements très fins, très réalistes dans les voies extrêmes. Dans la pratique, la maniabilité peut devenir déroutante. Si l’on ne maîtrise pas parfaitement le joystick, le personnage peut se « désarticuler » et adopter des positions peu crédibles.
Dans les passages durs, cette hypermobilité prend tout son sens. Mais comme la plupart des joueurs chercheront instinctivement les itinéraires les moins extrêmes, cette finesse mécanique n’est pas toujours pleinement exploitée.
Le mode survie : immersion ou surcharge ?
Outre la grimpe, le jeu propose une gestion poussée, via la gestion de plusieurs paramètres : la faim, la soif, le froid, les blessures aux mains, l’équipement. Sur le papier, c’est cohérent avec une expédition himalayenne. Dans les faits, pour un joueur « moyen », le mode survie complexifie fortement l’expérience. Il faut boire, manger, se couvrir, faire des bandages, trouver du matériel. Très vite, beaucoup désactiveront ce mode pour se concentrer sur l’essentiel : la grimpe, la lecture du rocher, la fluidité du mouvement. Et c’est peut-être là que Cairn est le plus fort !


Une accroche pas immédiate
Les codes graphiques, les choix vestimentaires, l’esthétique générale peuvent désarçonner au départ. Ceux qui cherchent une simulation ultra-réaliste façon photo-réalisme pourraient décrocher dans les premières minutes. Il faut accepter la proposition artistique. Se laisser emporter. Une fois suspendu à la paroi, l’expérience de grimpe devient étonnamment crédible et immersive.
Reste une question : les non-grimpeurs s’y retrouveront-ils ?
Les initiés y retrouveront immédiatement la gestuelle, l’esprit « dirtbag », la culture montagne, la solitude choisie, la quête intérieure. Les autres pourraient passer à côté de cette profondeur.
On regrettera toutefois l’absence de version française pour les dialogues. Les sous-titres sont présents, mais entendre les voix dans sa langue maternelle aurait renforcé l’immersion, notamment dans les passages les plus intimes du récit.


Pour conclure : « Cairn » est un jeu somptueux, exigeant, habité
Il ne cherche pas à divertir à tout prix, mais à plonger le joueur dans l’âme de la montagne et de l’alpinisme. C’est une œuvre plus qu’un simple jeu, un « Sommet des dieux » vidéoludique, avec ses aspérités, comme une vraie paroi. Avec Cairn, le studio The Game Bakers signe une expérience rare : un jeu d’escalade qui ne cherche pas à singer la montagne, mais à en capter l’âme.
La suite est réservée aux abonnés
- Accédez à tous les contenus d’Outside en illimité. Sans engagement.
- Votre contribution est essentielle pour maintenir une information de qualité, indépendante et vérifiée.
- Vous pouvez aussi acheter cet article pour 1€
