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Les jeux vidéos, plus palpitants qu’une bonne rando ?
  • Société
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Les jeux vidéos, plus palpitants qu’une bonne rando ?

  • 14 mai 2020
  • 15 minutes

La rédaction Outside.fr David Kushner

Pendant les deux mois de confinement, les experts n’ont cessé de nous expliquer, études à l’appui, que les aventures virtuelles nous permettaient de nous évader, faute de mieux. Ils ne croyaient pas si bien dire : les productions actuelles sont si immersives… que notre cerveau pourrait bien s’y laisser prendre. C’est le cas d’anciens amoureux des grands espaces, les vrais où il fait vraiment froid, chaud et où le vent vous fouette, qui n’arpentent plus aujourd’hui que les sommets et océans virtuels. Le phénomène est tel, que des centres de désintoxication spécialisés ont vu le jour pour les aider à regagner le monde réel. Reportage.

Brian est actuellement en thérapie à ReStart Life, le premier centre résidentiel des États-Unis pour personnes souffrant d’une addiction aux jeux vidéo. Comme d’autres dans son cas, il a suivi les trois étapes du traitement proposé à ReStart, moyennant la coquette somme de 50 000 dollars. Et il y a une liste d’attente.

La première étape du programme ReStart se divise à son tour en deux phases. Tout d’abord, un mois de sevrage ou « détech » au Rise-Up Ranch, une propriété de plus de deux hectares nichés dans des collines boisées à quelque 40 km de Seattle, dans l’état de Washington. Les résidents passent leur journée à participer à des groupes de parole, randonner, jardiner ou s’occuper des animaux du ranch. La détox se poursuit à Heaven’s Field dans Fall City, une localité voisine, dans ce que ReStart appelle « une communauté de partage vital intensif » de joueurs en rémission. Ensuite, on passe à Open World, une maison de transition située dans un centre de traitement à Bellevue, à deux pas du siège de Microsoft. Pendant cette étape, les patients partagent un appartement et participent à des séances de thérapie de groupe et surtout, ils se préparent psychologiquement à rejoindre le monde du travail, à vivre de façon autonome, et à écrire un chapitre radicalement nouveau de leur vie. Parce que, pour la plupart, le but n’est pas de jouer avec modération. Ils visent une abstinence totale.

Red Dead Redemption 2
Immersion dans le grand ouest sauvage avec le jeu Red-Dead-Redemption-2 (Rockstar-Games)

Une dépendance à part entière

Le phénomène n’est pas nouveau, mais il prend une ampleur croissante soulignent des recherches récentes. En mars 2019, une étude de The Endocrine Society — une organisation internationale d’endocrinologues- portant sur quelque 33 900 adolescents, révélait qu’un « temps d’écran » excessif peut accroître le risque de maladie cardiaque et de diabète. Dans une autre étude, des chercheurs du New York Institute of Technology ont interrogé 65 gamers âgés de 18 à 22 ans. Ceux qui jouaient de trois à dix heures par jour déclaraient souffrir de diverses affections, notamment de fatigue oculaire et de douleurs au cou, au dos, au poignet et aux mains. On apprend aussi que 40 % d’entre eux « ne pratiquaient aucune forme d’activité physique » — si ce n’est, on imagine, de se lever pour aller aux toilettes ou faire une incursion dans leur frigo.

Considérer aujourd’hui l’abus des jeux vidéo comme une dépendance à part entière est une notion récente mais qui ne doit rien au hasard. Elle coïncide avec un moment important dans l’évolution de l’industrie. Les jeux actuels, proches des œuvres d’art cinématographiques, offrent aux joueurs la possibilité de partager avec des amateurs du monde entier des aventures numériques tellement immersives et débordantes de créatures hyperréalistes, tellement riches en surprises et événements, qu’ils comblent un besoin humain fondamental, celui d’explorer et découvrir. 
Les jeux « à monde ouvert » ou « open world », où l’on est encouragé à parcourir sans restriction des contrées virtuelles et à vivre des aventures épiques, existent depuis des années sous une forme plus ou moins achevée. Mais la vitesse des connexions Internet et la qualité de graphismes souvent extraordinaires ont permis l’émergence de communautés en ligne très dynamiques, ont fait la fortune de franchises telles que Fortnite, Minecraft et autres League of Legends et ont profondément transformé les mœurs.

Les jeux vidéos, plus palpitants qu’une bonne rando ?
(Rockstar Games)

De somptueux paysages enneigés .... virtuels

En octobre dernier, Rockstar Games, le géant de Manhattan à l’origine de la saga Grand Theft Auto, a lancé sa dernière superproduction pour PlayStation et Xbox, Red Dead Redemption 2, une préquelle de sa licence d’action-aventure de 2010 qui se situait dans une ambiance de western crépusculaire. Le nouveau jeu, dont la production a demandé plus de sept ans et des centaines de millions de dollars, nous transporte à la fin du 19ème siècle dans un gang de hors-la-loi qui chevauchent, volent et tirent sur tout ce qui bouge. Des paysages somptueux de rivières et sommets enneigés – inspirés de Rembrandt et Bierstadt - s’étendent virtuellement à l’infini, peuplés de bisons qui sillonnent la plaine, d’oies qui traversent le ciel, de saumons qui remontent le fleuve. Parfois, la mission qui fera avancer le récit devient secondaire par rapport au plaisir de la découverte.

Et les joueurs sont sous le charme. Red Dead Redemption 2 a rapporté 725 millions de dollars au cours de son premier week-end, dépassant de près de 100 millions de dollars la plus forte sortie cinématographique de 2018. Quant à « Avengers : Infinity War » : 17 millions de copies ont été expédiées en seulement deux semaines.

Les jeux vidéos, plus palpitants qu’une bonne rando ?
(Rockstar Games)

Faire le voyage du héros

L’objectif des studios avec cette nouvelle génération de jeux open-world est de stimuler le sens de l’aventure des joueurs grâce à un hyperréalisme toujours croissant. Jean-Sébastien Decant, directeur créatif du dernier épisode de Far Cry : New Dawn – qui se déroule dans un magnifique Montana post-apocalyptique — explique : « la clé est de fournir autant de liberté et autant de surprises que possible ». Les mondes sont conçus pour que les joueurs s’attendent à l’inattendu — par exemple, un ermite au fond d’une grotte perdue – comme qui tombe sur un ours dans le Parc National de Yellowstone.

Maura Reagan, ancienne thérapeute à ReStart, explique que ces simulations répondent à quelque chose de primaire chez les patients qui leur fait ressentir des sensations similaires à celles qu’ils éprouveraient en escaladant l’Everest ou en descendant l’Amazone : le sentiment de pouvoir, d’accomplissement et de sens. « Ces gars sont en train de faire le voyage du héros, dit-elle. A la différence qu’ils le font virtuellement. »

Détox en plein territoire Microsoft

Les dernières recherches indiquent que l’aventure virtuelle pourrait être tout aussi passionnante que la réalité. Diverses études suggèrent que ces mondes virtuels peuvent stimuler la même activité cérébrale et la même réponse physiologique que l’exploration dans le monde réel. Mais faire des voyages épiques sans quitter sa chambre a son prix. Dans les cas les plus extrêmes — des gens comme Brian et les autres patients de ReStar — le virtuel devient tellement attrayant que le réel s’estompe et disparaît.D’où la nécessité, en phase trois du traitement, de ramener les patients dans la vraie vie … via un passage du côté de chez Bill Gates.

Paradoxal? Pas forcément, selon ReStart. « On est effectivement en territoire Microsoft » explique Cosette Rae, cofondatrice et directrice de la société, tandis que nous marchons sur un chemin enneigé qui mène à un grand chalet gris au cœur de la chaîne des Cascades. Là se niche Serenity Mountain, un centre de réadaptation ReStart similaire au ranch et dédié exclusivement aux adolescents. Serenity couvre 13 hectares tout en sentiers sinueux et arbres imposants. La proximité de Bellevue – où se trouvent les sites de Microsoft, Nintendo et autres géants de la technologie et du jeu — n’est pas un hasard. « Quand on veut aider les héroïnomanes, on ne va pas les chercher sur le marché du travail, dit Rae. C’est dans la rue qu’on les trouve ». Donc, pour soigner des gens qui ont des « troubles technologiques », comme elle dit, il n’y a pas de terrain plus riche que cette région où ils peuvent aussi se reconnecter avec la nature.

Alcool, héro, jeu vidéo, même dépendance

L’addiction aux jeux vidéo ne fait pas encore partie des troubles reconnus officiellement par l’Association Américaine de Psychiatrie. Cependant, en juin dernier, l’OMS a inclus le « trouble du jeu » dans sa Classification internationale des maladies, une base de données qui aide les professionnels de la santé à identifier et à traiter les troubles. Il y a pourtant encore beaucoup de résistances parmi les experts. En 2017, 24 universitaires du monde entier ont cosigné un article dans le Journal of Behavioral Addiction, en s’opposant à l’utilisation de ce diagnostic tant que ses bases empiriques ne seront pas bien étayées.

Chez ReStart, la question ne se pose plus : le personnel comme les clients parlent des jeux comme de n’importe quelle autre dépendance. Rae me parle d’un garçon de 13 ans qui se « shootait » à World of Warcraft douze heures par jour. Elle entend chaque jour des histoires de joueurs qui n’arrivent pas à garder un travail, gâchent leur potentiel ou brisent leur mariage.

Red-Dead-Redemption-2Rockstar-Games
(Rockstar Games)

Des bois du Colorado à World of Warcraft

Je rencontre ainsi Nate dans une salle calme et accueillante qui fait office de bibliothèque à Serenity. À 18 ans, sweat à capuche et jeans, il a déjà passé plusieurs mois dans l’établissement. Il a grandi au Colorado, où il était « dehors tout le temps », à se balader dans les bois avec ses copains, pour le fun et pour l’aventure. Vers 13 ans, il a commencé à combler son besoin d’explorer sur World of Warcraft. Dans la peau de son personnage « Bothar le Paladin » il s’y est plongé en compagnie d’un groupe de gamers qui s’aventurerait ensemble dans les terres surnaturelles de Warcraft. En peu de temps, le jeu a complètement remplacé le grand air. Au lieu de jouer dans les bois, Nate cherchait des trésors cachés dans Warcraft. « Ça se ressemble, dans le sens où on ne sait pas ce qui va se passer, explique-t-il, en se redressant dans le fauteuil. C’est un peu comme quand on est en pleine nature et on trouve quelque chose et on se dit, wahou, c’est trop beau ! ». Au cours de sa première année au lycée, Nate ne s’est nourri que de fast-food – et encore. Ses résultats scolaires ont chuté – de 16 à même pas la moyenne- et il a fini par décrocher de l’école.

La dégringolade a pris fin abruptement une nuit vers 3 heures du matin. Nate regardait dans sa chambre une série d’animation japonaise « My Hero Academia » quand il s’est fait embarquer par des employés du centre de thérapie. Alors que son père lui expliquait que son problème de jeu était allé trop loin, Nate fixait nerveusement les trois hommes face à lui. « Tu comprends tout de suite que t’es cuit, se souvient-il. Ils sont là, ils sont hyperbarraqués, et ils sont trois » Après trois mois de traitement dans une forêt dans l’Oregon, il est arrivé à Serenity pour commencer le processus de réhabilitation.

Rando virtuelle vs rando réelle

Autour de Serenity, la beauté de la nature est saisissante. Hilary Cash, cofondatrice avec Cosette Rae de ReStart, m’emmène faire une randonnée sur l’un des sentiers alentour. C’est beau et paisible, une épaisse couche de neige rend le silence encore plus profond. Alors qu’on marche entre les arbres, Cash parle des avantages psychologiques et physiques d’être dehors : moins de stress, meilleure humeur, concentration accrue. Je lui demande si elle croit qu’un jour les mondes virtuels seront aussi fascinants que ce qui nous entoure, elle est catégorique : « Le monde réel ne peut pas être remplacé par un monde virtuel ». Et pourtant.

Si certains trouveront saugrenue l’idée que le grand air virtuel puisse remplacer le réel, certaines recherches semblent montrer que c’est souvent le cas. Des études récentes montrent que les régions du cerveau stimulées au cours d’une sortie en montagne le sont également lors d’une randonnée virtuelle. Colin Ellard, un neuroscientifique de l’Université de Waterloo dans l'Ontario, s’est penché sur la question. D’après lui, « il est probable que, lorsque l’on joue dans des environnements virtuels immersifs, on soit en train de reproduire une bonne partie des patterns d’activité cérébrale produits par des environnements réels ».

Promenade sur fond d'images de synthèse

Pour tenter de comprendre comment ça marche, il faut songer aux raisons scientifiques qui expliquent pourquoi prendre l’air est bon pour notre cerveau. À l’aide de l’IRMF — imagerie par résonance magnétique fonctionnelle - des études ont montré que lorsqu’on se trouve, dans le monde réel, à contempler un paysage grandiose, on stimule le gyrus para hippocampique, une région du cerveau composante essentielle du système limbique. La sensation de bien-être qu’on éprouve alors provient probablement des récepteurs d’opiacés dans le gyrus para hippocampique qui nous inondent de bienfaits physiologiques similaires à ceux que suscite une bonne pizza ou une relation amoureuse.

Il y a aussi une raison évolutive : plus on est stimulé par l’environnement, plus on est enclin à l’explorer. Ellard et ses collègues se sont demandé si un environnement virtuel pouvait mettre en branle les mécanismes cérébraux d’acquisition d’information qui nous « récompensent » lorsqu’on apprend quelque chose Pour tester l’hypothèse, ils ont soumis des sujets à une simulation stressante pendant dix minutes, leur demandant d’écrire à propos d’une expérience difficile récente tout en portant des écouteurs qui diffusaient une bande-son de marteaux-piqueurs et de klaxons. Les sujets ont ensuite enfilé des casques de réalité virtuelle pour explorer une forêt photoréaliste : arbustes et arbres, fleurs et ruisseaux. Pour faire bonne mesure virtuelle, la zone d’essai baignait dans un parfum d’ambiance forestière. D’après les résultats, la réduction du stress que procure le plein air virtuel est similaire à celle du plein air véritable. On peut se demander si cette réaction n’était pas une conséquence de la nouveauté, mais pour Ellard ces effets bénéfiques seraient durables.

Paumes moites en escalade online

Pour avoir un aperçu de ce qu’est la réalité virtuelle, j’ai enfilé un casque Oculus pour tester The Climb, un jeu d’escalade qui donne des sensations littéralement vertigineuses. Je me suis retrouvé sur une falaise tachetée de soleil au-dessus d’un paysage aussi artificiel que vaste, inspirée de la baie d’Halong au Vietnam. Je contemplais, au loin, les piliers de calcaire gris surgissant des eaux turquoise. Des nuages blancs vaporeux glissaient au-dessus de ma tête ; les vagues s'échouaient doucement sur des plages de sable fin. À l’aide de commandes tactiles, je déplaçais mes mains le long de la paroi, appuyant sur la poignée pour saisir et relâcher ma prise. Et, quand j’ai commis l’erreur de regarder vers le bas de cet à-pic de plusieurs centaines de mètres, mon cerveau a dit à mon corps de paniquer, et mon corps a obtempéré – paumes plus que moites, ventre noué.

The climb (Krytek)

Au début de cette année, des neurobiologistes de l’Université de Californie à Irvine ont étudié un groupe de gamers de Minecraft, le très populaire jeu multijoueur open-world. Sans être photoréaliste, le jeu, immersif et fascinant, permet au joueur d’explorer et de construire ses propres domaines — des jungles, des déserts, des forêts, ce qu’on veut — en utilisant des blocs type Lego. Les sujets étudiés ont joué environ 45 minutes par jour pendant deux semaines. Les chercheurs ont constaté que le jeu améliorait leurs fonctions hippocampiques, en particulier la performance de la mémoire. Dans un article paru dans Frontiers in Behavioral Neuroscience, les auteurs de l’étude affirmaient « les jeux vidéo sont une source d’enrichissement de l’environnement pour les humains ».

L’un d’eux, Gregory D. Clemenson, précise que ça ne veut pas forcément dire que les jeux vidéo sont aussi stimulants pour l’esprit qu’une balade en forêt, mais qu’ils sont peut-être plus utiles qu’on ne le pense souvent. « Les données montrent que lorsque l’on explore des mondes virtuels, on utilise les mêmes processus que lorsque l’on explore un monde réel », dit-il.

 Plus de "récompenses" = manque

De retour au ranch, les gamers s’occupent, entre autres, de trois chèvres — Tatiana, Rose et Dammit. Prendre soin des animaux est une façon de renouer avec le réel et de se réengager dans le monde. Et s’ils ont besoin de conseils, les murs du bâtiment principal sont tapissés de classeurs avec toute l’information nécessaire.

L’un des objectifs de la thérapie de ReStart, est de redynamiser les patients. Aussi la rééducation démarre-t-elle par un mois de détox. Il s’agit, entre autres, de s’abstenir d’utiliser les écrans pour reprendre contact avec soi-même et l’environnement. « On travaille beaucoup sur les questions de santé, insiste Hillary Cash. Manger sain, faire de l’exercice et rattraper le retard de sommeil. Parce qu’ils manquent tous de sommeil. »

Le sevrage ne cause pas les mêmes symptômes que connaissent les alcooliques et les toxicomanes, mais il présente des défis bien particuliers. Cosette Rae explique que lorsque ses clients se coupent des cycles de récompense liés à l’apprentissage, leur corps traverse une sorte de crise de manque. Les nouveaux arrivants à ReStart doivent parfois affronter des sentiments de dépression, d’anxiété et de stress. D’après Brian, après des années à dormir peu et manger encore moins, se plier à un emploi du temps précis demande une véritable mutation dans l’état d’esprit. « Il faut s’habituer à se coucher et se lever à la même heure », dit-il.

Renouer avec son corps via la montagne

Après la phase initiale, les patients se plient à un programme bien cadencé de tâches ménagères, séances de thérapie et remise en forme physique. Ils cultivent des tomates, du chou frisé et autres légumes dans la serre. L’un des thérapeutes est un intervenant d’urgence en montagne qui les emmène randonner dans les environs tout en leur parlant de la faune et d’écologie.

Maura Reagan animait jusqu’à il y a peu des séances hebdomadaires de thérapie par le mouvement à ReStart, qui cherchaient avant tout à reconstruire le lien corps-esprit des résidents et à rendre plus fluide la communication entre leur monde intérieur et extérieur. « Lorsqu’on fait des sorties en montagne, on leur prouve de façon tangible que leur croissance physique est parallèle à leur croissance émotionnelle, dit-elle. C’est comme ça qu’ils se rendent compte qu’ils habitent à nouveau leurs corps ».

Pokemon Go : faire sortir les enfants

Et pendant qu’à ReStart on demande aux gamers de mettre les manettes aux oubliettes pour revenir dans le monde « extérieur », un phénomène inverse prend de l’ampleur : les jeux de réalité augmentée (AR), avec lesquels une nouvelle génération de joueurs munis de smartphones fait du monde réel son terrain de jeu. L’appareil photo du portable sert de viseur et superpose des infographies et des informations sur les paramètres autour de l’usager.

Le premier blockbuster d’AR est arrivé en 2016 sous la forme de Pokémon Go, qui place les célèbres monstres de poche dans des décors naturels que les joueurs explorent dans une sorte de chasse au trésor. La possibilité inédite de voir débarquer dans votre jardin un Reptincel à cornes rouges et queue flamboyante a engendré un phénomène mondial. D'un bout à l'autre de la planète, on pouvait voir des humains de toutes les tailles, téléphone à bout de bras, poursuivre ces créatures imaginaires par monts et par vaux et au milieu de la circulation. Le jeu, propriété de la Niantic, a cartonné au top cinq des téléchargements des app-stores dans 46 pays, rapportant plus de 2 milliards de dollars depuis son lancement.

Ce succès et tant d’autres encore font partie du plan de John Hanke, 52 ans, le fondateur de Niantic. Co-fondateur de Keyhole, une entreprise spécialisée dans la visualisation de données géo spatiales, il l’a vendue à Google comme base pour Google Earth. Avec Niantic, il s’était fixé un objectif plus personnel : pousser ses enfants à jouer dehors. « J’aime me promener dans des endroits pittoresques ou inhabituels, dit-il. Et comme j’ai des enfants, j’entraîne ma famille avec moi. Mon but était de rendre les sorties plus amusantes pour en finir avec les réticences des petits. »

"Ingress", un jeu video outdoor ?

L’autre grand succès de Niantic, Ingress, cherche à attirer des joueurs plus âgés et à les amener à se pencher davantage sur la nature exploratoire de l’expérience.
Un dimanche du mois de mars, je me suis donc rendu au parc historique national de Valley Forge, en Pennsylvanie, pour rencontrer une douzaine de passionnés d’Ingress, auquel on joue aussi avec son portable, comme Pokémon Go. La trame est un grand classique de science-fiction : deux factions — les Enlightened, favorables aux extraterrestres et la Résistance, les humains qui les combattent, se disputent le contrôle des points clé dans le monde : des « portails ». Pour jouer, il faut visiter les points d’intérêt désignés, le Temple du Bouddha d’émeraude à Bangkok, ou un sentier de raquette à Fairbanks, en Alaska. Une fois sur place, on « capture » un portail pour sa faction en le triangulant avec l’aide d’autres membres de l’équipe armés de leurs téléphones.

Pour ses aficionados, Ingress combine le meilleur des deux mondes - virtuel et réel. Michael "Qwerkus" Gerchufsky, un quinqua journaliste scientifique m’explique l’intérêt qu’il y trouve alors qu’on contemple l’un des monuments commémoratifs du parc : « je n’en revenais pas quand j’en ai entendu parler : ça existait, donc, un jeu vidéo qui se joue dehors ? »

Sortir, rencontrer des gens via le jeu

Pour les non-joueurs, le jeu peut sembler assez geek – un groupe d’adultes qui courent autour de vieilles cabanes ou de forts, qui cliquent sur leur téléphone et qui se vantent des portails qu’ils ont conquis pour leur faction. Mais bon, il est aussi possible qu’on ait trouvé très étranges, ces adultes qui frappaient des petites balles avec des longs bâtons en bois lorsque l’ancêtre du golf a commencé à faire des adeptes.

Les joueurs d’Ingress tiennent à mettre en avant le fait que le jeu encourage aussi bien l’activité physique que la sociabilité. Elizabeth Brunt, ingénieure en informatique, raconte comment elle s’est cassé la cheville lors d’une chute et a dû faire de la rééducation. « J’avais besoin de sortir de la maison, dit-elle. Avec ça, je pouvais jouer à un jeu vidéo, mais aussi sortir. C’est une bonne motivation pour bouger. » Mike « Baron » Eisenstein, journaliste scientifique, dit qu’il joue régulièrement quand il voyage — pour le plaisir et pour rencontrer des gens. « J’ai essayé de jouer sur le Kilimandjaro, dit-il, mais j’avais une couverture nulle. »

Mary « MysticalGnu » O’Rourke, directrice de Choice Entertainment Technologies dans le Colorado, est aussi une mordue du jeu. « Il attire vraiment les gens qui ont l’esprit d’aventure, dit-elle. « Des vrais de vrai, comme à l’Age des découvertes. On doit établir de nouveaux territoires. On tient compte de cette envie et on encourage les gens à redécouvrir le monde dans le contexte d’un jeu. » Elle consacre une grande partie de son temps libre à explorer le pays à travers Ingress. Connecticut, Floride, Nouveau-Mexique, Nevada, montagnes, parcs, plages, sentiers, avion, voiture. Pour accéder aux régions les plus reculées de son état, elle s’est achetée un VTT et un téléphone satellite. Elle a récemment parcouru le mont Horseshoe en jeep pour revendiquer un portail, et elle a même fini à pied l’expédition lorsque le sentier est devenu trop étroit pour le véhicule.

Et maintenant ... la micro aventure

Le monde de réalité augmentée de Niantic s’est élargi cette année avec un jeu Harry Potter. L’un des impératifs de la conception imposée par Hanke était l’amélioration des éléments audio, pour que les joueurs puissent rassembler des indices et communiquer autant que possible sans avoir les yeux rivés à l’écran. Autre contrainte : s’adapter au rythme du quotidien des joueurs. On leur propose donc désormais des micro-aventures réalisables en cinq à dix minutes. Hanke envisage aussi d’autres formes de non-gaming à l’avenir. « La réalité augmentée est en train de déborder des domaines du jeu sur ceux du sport », dit-il. 

En d’autres termes, l’évolution de la RA semble tendre vers un avenir dans lequel on pourrait avoir le meilleur des deux mondes. Où l’on pourrait s’éclater au grand air d’une nouvelle façon, dans une nouvelle optique, en explorant des endroits avec des gens qui autrement ne seraient peut-être pas disposés à sortir et à rencontrer du monde. Au fur et à mesure que la technologie se perfectionnera, elle se fondra dans le décor, comme elle l’a toujours fait. On saura que ce moment-là est arrivé lorsqu’on arrêtera de parler de ces choses-là. Ce ne sera qu’un composant de l’expérience, un autre outil pour la route, comme une boussole, veulent croire les analystes les plus optimistes.


Les plus sceptiques restent convaincus, eux, qu’aucun écran ne remplacera jamais une bonne sortie en montagne ou en mer. L’avenir tranchera, mais à Outside, on aurait plutôt tendance à préférer l’option 2 : l’aventure, micro ou pas, dehors. Et pour de vrai !

Article initialement publié le 22 octobre 2019, mis à jour le 13 mai 2020.

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